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배틀그라운드가 더 갓겜이 되기 위해 생각해본 방안

현재 배틀그라운드가 갓겜으로 인기를 누리고 있으나프로씬으로 접어들었을 때와 일반 게임시에 드러나는 문제점 한가지가 있다.
최근에 아프리카에서 테스트스크림을 통해 차후 패치방안으로 운적인요소를 줄이기위해 자기장밸런스를 조절했으나 그 것만으론 충분치 않다고 느낀다.

자기장에 따른 운의 요소를 최소한 줄이지만 변수로써 가져간다면,
배틀그라운드의 고질적인 문제로 내가 파악한 것은 먼저 자리잡은 적을 제압하기 쉽지 않음이다.

좋은 자리 선점을 하려고 하는 이유는 배틀그라운드가 공격보다 수비에 있어 특화된 게임이기 때문이다.
FPS게임의 특성상 타 FPS게임에서도 수비하는 쪽이 밸런스적으로 유리한경우가 많다.
하지만 배틀그라운드는 더더욱 수비쪽 밸런스가 올라가 있는데 이는 두가지 측면에서 생각해볼 수 있다.

첫째 샷을 쏠때의 특징이다. 샷건, 서브머신건 제외 멈추어 쏘아야 하며 특히나 정교한 샷을 위한 1인칭시점으로 전환 후의 딜레이 시간이 있기에 돌격 후 적을 즉각 발견 후에도 즉각적인 대처가 더디기에 상대를 제압하기쉽지않다.

게다가 엄폐가 있는 사람이 절대적으로 유리한 위치에 있기 때문에 주변의 엄폐물을 꼭 끼고 대치하여야 해서 대치상황에서의 지루함이 발생하고 좀더 다양한 위치에서의 다이나믹함이 줄어들게 된다.

둘째 좁은 진입범위이다. 건물 안 숨을 곳은 다양한 방면 진입할 수 있는 문과 계단이 너무 좁고 개수 또한 작기에 진입로가 협소하고 이는 첫번째 샷을 쏠때의 특성과 맞물려 공세적인 플레이를 펼치기 도무지 쉽지않다.

특히나 꿀집과 아파트 같은 경우는 샷건 한자루를 구비하고 있으면 몇스쿼드도 괴멸시킬 수 있을 만큼 공격적 위치에서 불리하다.

파밍을 위한 움직임과, 자기장의 변화에 따른 움직임만이 배틀그라운드에서의 주요 움직임이며, 좋은 자리를 선점 후엔
움직이지 않고 수비만 취하기에 게임의 다이나믹함이 줄어들며 자기장 운에 따른 자리잡음이 승률의 제일 큰 변수가 되고 소위 말하는 존버에 대한 사람들의 불만만 쌓여갈 뿐이다.

많은 사람들이 여포를 칭송하고 존버를 비하하지만.
솔직히 말해 게임을 이기기 위한 최고의 대안은 자리잘잡은 후의 존버이다.

이런 상황을 개선하기 위해 방안을 생각해보았다.

타 FPS에서도 맵 출시 후엔 수비를 하는 CT팀의 승률이 치솟아있었다.
하지만 지속적 밸런스조정을 통해 50:50 승률의 맵으로 탄생했고 이는 스포츠화 되어 실력싸움을 가능하게 했다.
제일 성공작으로 꼽히는 카운터 스트라이크를 예로 들어보자. 어떻게 밸런스 조정을 했느나?

첫째. 진입로 개선이다. 어떠한 공간의 진입할 수 있는 진입로의 개수와 넓이가 많아지고 커질 수록 공격역할의 테러가
승률이 높아졌다.

둘째. 월샷여부이다. 카스에서건 배그에서건 황금자리는 존재한다. 적에겐 나의 맞을각이 작고 나는 넓은시야로 바라보며 짧게 시야체크후 언제든 튀어나와 쏠 수 있는 자리. 그 자리를 제압하고 뚫기 위해 섬광, 폭, 연막 등의 아이템을 사용
하거나 월샷을 이용하여 그 자리의 적을 제압할 수 있었는데.

이 월샷에 대한 게이머들의 고도의 연구가 활발해지면서 de_nuke라는 카운터스트라이크에 맵이 CT가 80:20 으로 유리하던 밸런스가 테러가 60:40으로 유리해졌다.

카스엔진을 그대로 가져오고 맵도 비슷하게 가져온 서든에서조차 블루팀이 극우위를 가져온다.
월샷이 없었기 때문이다. 하지만 이 월샷의 유무에 따라 카스는 테러와 CT의 밸런스를 잡는데 성공하였다.
 
이 두가지가 도입된다면 공격적인 개선과 함께 수비적인플레이에도 리스크를 줄 수 있고 공격이나 수비시 아이템 사용이 더욱 활발해지는 다양한 플레이가 가능해질 것이라 생각한다.


하지만 이를 도입하기 위해 전제조건이 따른다.


첫째는 진입로 개선을 한다고 개정할 시, 배틀그라운드는 솔로, 듀오, 스쿼드가 모두 같은 맵을 사용하고 한 전장에서 모든 플레이가 이루어지기에 4인형 수비건물, 엄폐물을 만들 것인지 2인형으로 할것인지 1인형으로 할 것인지적당한 밸런스를 찾기가 쉽지 않다.

진입로 개선을 스쿼드에 맞추어 넓고 많게 만들어버린다면 1인 솔로게임에서의 수비공격밸런스가 급격히 무너질 것이다.

따라서 이러한 방법은 정말 황금비율을 찾던지, 단계적인 포지션별로 수비를 가능하게 하던지(예를 들어 계단, 숏, 이런식으로) 정 진입로 개선이 되지 않는다면 카운터스트라이크 공방에서 활용되던 움직임이 적어지면 캠핑레이트가 올라가며 체력이 깎이고 사운드를 제공하게되는 캠핑레이트 활용을 하여 존버를 막는 방법도 있다.


둘째는 월샷여부인데. 이는 똑같은 스팀게임으로써 카스와 같은 엔진의 총기 샷 엔진을 사용하는만큼 도입되도 엄청나게 좋을 것 같다.

 하지만 문제점은 여러분도 알고 있듯, 만약 핵유저가 있을 시 이를 극으로 활용하여 대참사를 일으킬 수 있다는 점이다.

어느정도 게임이 안정화되고 핵유저가 거의 줄어든 다음에 도입된다면 극으로 찬성이다. 월샷에 입는 데미지와 월샷이 어디까지가능한지 엄폐물설계를 확실히 한다면 좀더 다양한 공격로개선이 이루어지고 수비에서도 효과를 볼 수 있으며 포지션에 더욱 신경을 쓰게 될 것 같다.

월샷에 대한 리스크 또한 카스보다 높기에 무분별한 월샷을 통한 샷빨화 게임이 되는 효과도 억제할 수 있다. 총알을 파밍으로 수급해야하는 특성상 월샷이 제한적이고 자신의 위치를 드러내길 극도로 조심스러워하는 배틀그라운드 특성상 월샷을 아무데나 갈길 수도 없는 노릇이기 때문이다.
 
캠핑(존버)의 문제는 FPS의 고질적 문제점으로 다가왔고 모든 게임이 이를 개선하기 위해 노력해왔다.
캠핑을 통한 자리선정과 엄폐물을 낀 채의 정적인 싸움인 아닌, 섬곽 연막 폭탄 등의 아이템사용과 함께 팀웍을 발휘한 러쉬, 그리고 수비로 다이나믹한 게임이 지향 되어야 할 것이고. 프로 씬에서 이스포츠로 발돋움되기 위해 운적인요소가 아닌 이런 팀워크적 실력과 샷이 겸비된 그리고 배틀그라운드 만의 운영능력이 돋보일 요소가 마련되어야한다.
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